Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah perilaku konsumen (psikologi, sosial, pribadi, dan budaya) berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian VP (Valorant Point) dalam game online Valorant. Penelitian ini dilakukan pada beberapa orang yang berumur 17 hingga 35 tahun di Kota Surabaya yang aktif bermain game Valorant dan pernah melakukan pembelian VP (Valorant Point) untuk memb…